Sanal Gerceklik Nedir? Ne Değildir
Geçmişten Geleceğe Sanal Gerceklik
Gerçekçi veya kurgusal ortamlann, bilgisayarlar ve özel yazılımlar vasıtasıyla taklit edilmesine sanal gerçeklik (Virtual reality) denir. Son yıllarda birçok teknoloji devinin yeni sanal gerçeklik kasklannı tanıtması bu alandaki rekabeti ve gelişmeyi oldukça arttırdı. Günümüzde sanal gerçeklik cihazları genelde kask veya gözlük şeklindeki kafaya takılan cihazlardan oluşuyor. Bazı durumlarda ek aparatlar da bu deneyime destek oluyor. Oyunlardan askeri çalışmalara, teknik çizimlerden psikolojik tedavilere kadar birçok alanda kullanılması beklenen sanal gerçeklik, aslında sandığımız kadar da yeni bir alan değil. 1962’de Morton Hellig tarafından yapılan ‘Sensoroma’ adlı cihaz bu teknolojinin atası kabul edilebilir.
Görüntü, renk, ses ve dokunma yoluyla kullanıcıya kısa filmler izle- tebilen bu mekanik cihaz, daha çok arttınlmış gerçekliği (augmented reality) hedefliyordu. 1978‘de MITde geliştirilen ‘Aspen Movie Map’ ise, kullanıcıya fotoğraflar yardımıyla Colorado sokaklannı yaz ve kış olmak üzere iki modda gezdirebiliyordu. 1982’de bu alana çok önemli bir firma girdi: ATARİ. Firma bu alana yatınmlar yapıyor ve laboratuarlar açıyordu.
Pek çok deneysel projeye imza attılar fakat 1983’deki Amerikan video oyun sektörü krizi bu çalışmalann durmasına yol açtı. Nintendo’nun 1995’te piyasaya sürdüğü Virtual Boy’, beceriksiz reklam kampanyalan ve teknolojisinin yetersizliği nedeniyle tam bir fiyasko oldu. İrili ufaklı pek çok şirket VR denemeleri yapsa da teknolojik yetersizlikler, kaliteli bir deneyime engel oluyordu.
2012 VR dünyası için kınlıma noktası oldu. Palmer Luckey tarafından başlatılan bir Kickstarter projesi olan ‘Oculus Rift’ 2,5 milyon dolar bağış toplama hedefiyle yola çıktı
Oldukça başanlı olan cihaz adeta günümüzdeki sanayi gerçeklik ateşinin kıvılcımı oldu. Sektördeki geleceği gören Facebook, 2014 yılında 2 milyar dolar karşılığında Oaılus’u satın aldı ve o günden beri çalışmalar Facebook bünyesinde devam ediyor.
Standart bir sanal gerçeklik kaskında, iki göze de yüksek çözünürlükle görüntü verebilen monitörler bulunuyor. Mide bulantısını engellemek ve başanlı bir deneyim sunmak adına, ekranların görüntü yineleme hızı standart ekranlardan daha yüksele Kullanıcının kafa hareketlerini algılamak ve dijital dünyaya aktarmak için kasklarda, hassas ve uzun mesafeli alan taraması yapabilen sensörler kullanılıyor. Deneyim kalitesini arttırmak için ilave aparatlar eklenebiliyor. Elle tutulan sensörfü kontrolcüler ve oda içindeki hareketimizi algılayan kameralar ise bunlardan bazıları.
Sanal gerçeklik şimdiden onlarca farklı alanda varlık gösteriyor. Oyun sektörü, bu teknolojinin en yoğun biçimde kullanıldığı sektör. Hatta oyun sektörünün gidişatının bite değiştiğini söyleyebiliriz. Diğer yandan Amerikan ordusu da simülasyon programlarını VR kasklanyla yapıyor. Böylece pilot adayları adeta kokpitin içindeymiş gibi antrenman yapabiliyor. Teknik ve sanatsal çizimlerde VR kaskları sanatçıya üç boyutlu bir ortamda çalışma şansı veriyor.
Medya açısından da VR teknolojisi yeni çalışma alanları açıyor. 360 derece yayınlanan spor müsabakaları, reklam hizmetleri, özel hazırlanmış filmler kullanıcılara farklı deneyimler yaşatıyor. Günümüzde Sony, HTC, Valve, Samsung, Facebook, Google, Microsoft gibi teknoloji devleri var gücleri ile insanlıgı bir adım daha ileri götürebilmek insan ogluna daha iyi yaşam stantardı sunmak için yeni teknolojiler üzerinde çalışıyorlar.