İcatlar&Buluşlar

Sanal Gerceklik Nedir? Ne Değildir

Geçmişten Geleceğe Sanal Gerceklik

Gerçekçi veya kurgusal ortamlann, bilgisayarlar ve özel yazılımlar vasıtasıyla taklit edilmesine sanal gerçeklik (Virtual reality) denir. Son yıllarda birçok teknoloji devi­nin yeni sanal gerçeklik kasklannı tanıtması bu alandaki rekabeti ve gelişmeyi oldukça arttırdı. Günümüzde sanal gerçeklik cihazları genelde kask veya gözlük şeklindeki kafaya takılan cihazlardan oluşuyor. Bazı durumlarda ek aparatlar da bu deneyime destek oluyor. Oyunlardan askeri çalışmalara, teknik çizimlerden psikolojik tedavile­re kadar birçok alanda kullanılması beklenen sanal ger­çeklik, aslında sandığımız kadar da yeni bir alan değil. 1962’de Morton Hellig tarafından yapılan ‘Sensoroma’ adlı cihaz bu teknolojinin atası kabul edilebilir.

Görüntü, renk, ses ve dokunma yoluyla kullanıcıya kısa filmler izle- tebilen bu mekanik cihaz, daha çok arttınlmış gerçekliği (augmented reality) hedefliyordu. 1978‘de MITde geliş­tirilen ‘Aspen Movie Map’ ise, kullanıcıya fotoğraflar yar­dımıyla Colorado sokaklannı yaz ve kış olmak üzere iki modda gezdirebiliyordu. 1982’de bu alana çok önemli bir firma girdi: ATARİ. Firma bu alana yatınmlar yapıyor ve laboratuarlar açıyordu.

Pek çok deneysel projeye imza attılar fakat 1983’deki Amerikan video oyun sektörü krizi bu çalışmalann durmasına yol açtı. Nintendo’nun 1995’te piyasaya sürdüğü Virtual Boy’, beceriksiz reklam kampanyalan ve teknolojisinin yetersizliği nedeniyle tam bir fiyasko oldu. İrili ufaklı pek çok şirket VR denemeleri yapsa da teknolojik yetersizlikler, kaliteli bir deneyime engel oluyordu.

2012 VR dünyası için kınlıma noktası oldu. Palmer Luckey tarafından başlatılan bir Kickstarter projesi olan ‘Oculus Rift’ 2,5 milyon dolar bağış toplama hedefiyle yola çıktı

Oldukça başanlı olan cihaz adeta günümüzdeki sanayi gerçeklik ateşinin kıvılcımı oldu. Sektördeki geleceği gören Facebook, 2014 yılında 2 milyar dolar karşılığında Oaılus’u satın aldı ve o günden beri çalışmalar Facebook bünyesinde devam ediyor.

Standart bir sanal gerçeklik kaskında, iki göze de yüksek çözünürlükle görüntü verebilen monitörler bulunuyor. Mide bulantısını engellemek ve başanlı bir deneyim sunmak adına, ekranların görüntü yineleme hızı stan­dart ekranlardan daha yüksele Kullanıcının kafa hareket­lerini algılamak ve dijital dünyaya aktarmak için kasklarda, hassas ve uzun mesafeli alan taraması yapabilen sensörler kullanılıyor. Deneyim kalitesini arttırmak için ilave aparatlar eklenebiliyor. Elle tutulan sensörfü kontrolcüler ve oda içindeki hareketimizi algılayan kameralar ise bunlardan bazıları.

Sanal gerçeklik şimdiden onlarca farklı alanda varlık gös­teriyor. Oyun sektörü, bu teknolojinin en yoğun biçimde kullanıldığı sektör. Hatta oyun sektörünün gidişatının bite değiştiğini söyleyebiliriz. Diğer yandan Amerikan ordusu da simülasyon programlarını VR kasklanyla yapıyor. Böylece pilot adayları adeta kokpitin içindeymiş gibi antren­man yapabiliyor. Teknik ve sanatsal çizimlerde VR kaskları sanatçıya üç boyutlu bir ortamda çalışma şansı veriyor.

Medya açısından da VR teknolojisi yeni çalışma alanları açıyor. 360 derece yayınlanan spor müsabakaları, reklam hizmetleri, özel hazırlanmış filmler kullanıcılara farklı de­neyimler yaşatıyor. Günümüzde Sony, HTC, Valve, Sam­sung, Facebook, Google, Microsoft gibi teknoloji devleri var gücleri ile insanlıgı bir adım daha ileri götürebilmek insan ogluna daha iyi yaşam stantardı sunmak için yeni teknolojiler üzerinde çalışıyorlar.

 

Daha Fazla Göster

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu